🤔 그핸뭐?(그래서 HandTris가 뭔가요?)
😀 웹에서 즐기는 핸드모션 기반 테트리스 대결 게임입니다!
사용자 접근성이 좋은 웹에서 조이스틱으로 즐기던 테트리스 게임을 컨트롤러없이 내 손이 조이스틱이 되어 게임을 즐길 수 있다는 점에서 차별점이 존재하는 웹 게임 서비스입니다.
😙 어디서 영감을 받았냐면요
제가 평소에 감명깊게 플레이하던 게임 중 '뿌요뿌요테트리스'라는 게임과 'Tetris 99'라는 게임이 있습니다.
두 게임의 공통점은 모두 테트리스의 기존 틀을 깨트렸다는 점에 있었습니다.
테트리스는 직관적으로 봤을 때는 그저 블록을 효율적으로 잘쌓으면서 오랫동안 버티는 수동적인 게임이었습니다.
하지만, 두 게임 모두 다른 유저들과의 대결이라는 키워드를 가지고 인터랙티브한 요소들을 추가하여 테트리스를 주도적인 서바이벌 게임으로 변화시켜 성공할 수 있었던 게임들입니다.
이러한 강점들은 그대로가져가면서 저희 또한 사용자들에게 새로운 경험을 선사하고자 "테트리스는 조이스틱로 하는게 제일 재밌는데, 조이스틱 없이 조이스틱의 효과를 내면 어떨까?" 라는 생각을 가지고 시작하게 되었습니다.
🧐 당신은 팀 HandTris에서 어떤 역할을 했나요?
저는 팀장의 포지션을 가지고 있었기에 직접적인 비즈니스 로직의 작성보다는 Git Flow 관리와 같은 팀 컨벤션 지정이나 코드리뷰와 인프라 구성을 중요시하였습니다.
발표는 덤으로 가져가게되었구요.
사실 그 동안 여러 웹 사이드 프로젝트를 진행하며 로직의 작성을 많이 해보며 느낀점은 절차없는 개발의 진행은 추후에 리팩토링 비용이 많이 발생하기에 개발 생산성 측면에서도 서비스를 유지보수하는 입장에서도 좋지않다는 것이었습니다.
그렇기에 팀 리드의 역할을 충실히 수행하고자 개발에 대한 프로세스를 주단위로 세웠고 코드리뷰를 하면서, 제가 생각하는 좋은 설계와 팀원이 생각하는 좋은 설계의 접합점을 찾고자 노력했습니다.
온전히 팀 리드로서의 경험은 처음이었기에 미숙하였지만 저의 작업방식을 조금은 세밀하게 풀어보고자합니다.
코드리뷰
코드리뷰를 한다는 것 자체가 우선은 이사람의 코드를 온전히 이해해서 관여를 해야겠다 보다는, 이 사람이 왜 이렇게 코드를 작성했을까? 이러한 부분은 어때요? 와 같이 의견을 묻는게 우선시 되어야한다고 생각했습니다.
그렇기에 최대한 설계의도를 파악하려고 노력하고 해당 부분에 대해서 저의 의견을 물어보는 방식으로 진행하였습니다.
코드를 작성한 사람보다 이해도가 높다고는 생각하지는 않지만 다시 한번 생각을 재고하게 해주는 쪽이 옳바른 코드리뷰라고 생각합니다.
사용자 QA
서비스에 대해 사용자 QA를 자체적으로 진행하며, 문제점을 찾으려고 하는 작업 또한 중요하다고 생각하여 진행하였습니다.
서비스를 완성하는 것에 초점을 두는 것이 아닌, 사이드 프로젝트여도 실제 운영 레벨까지 수준을 높이는 것이 중요하다고 생각하여 진행하였습니다.
인프라 & 에러 로그 수집 서비스
제가 제일 코어하게 다루었던 부분 중 하나입니다. 이에 대해서는 하나의 카테고리로 분리하여 포스팅을 별도로 할 생각입니다.
🏃 그래서 다음에는 ..
이번글에서는 간단하게 왜 프로젝트를 구성하게 되었고, 맡은 작업을 어떤이유에서 선택했는지에 대해 녹여내기 위해 적어냈습니다.
다음부터는 제가 적용한 기술들에 대해 적어보고자합니다.
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